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闲聊从创造者角度聊聊写文的困境与思考以及面对读者与玩家的差异(第1页)

想到什么写什么,随便聊聊。

从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。

看到不少人觉得拖沓,啊,正常,一个是因为这段剧情牵扯到的角色确实太多太杂,另一个原因是,我细纲没写好。

什么叫细纲没写好呢,就是设想了很多剧情,但是,剧情之间的衔接没想好,剧情推进时就很容易出bug。比如写着写着,现这个场合下,以这个角色的性格是不会做出这种反应的喜欢不写细纲写小说的应该理解吧;或者写着写着,现一个前置的剧情忘了写了。这个时候为了不让后续剧情出bug,要么整个大改整条剧情线,要么就得再找补一下。这个找补的过程,往往就会让人觉得拖沓。

而我又特别在意达到某个剧情的前期铺垫,总觉得铺垫不给足,就会觉得突兀,就会导致愈加冗长。这个可能是因为我被那些铺垫不足的作品整ptsd了,导致过于警醒了

比如,啊,盾构机有mong男当初一眼就猜到了,不愧是mong男这个剧情,就这么一个简单的,做了个盾构机的整蛊剧情,有多少前置呢?1,收服艾隆梅尔,而收复艾隆梅尔的前置剧情是让主角涉及到赎罪。2,主角接触过烟熏湖大沙虫。3,巴霍巴利王里的南瓜盾牌阵。4,地下城的大盾士兵,想得到他们还得下一趟永恒之城。5,梵雷的出血狗牙。

这只是个简单的不重要的例子,少点铺垫也没事,麻烦的是涉及到角色成长和重大冲突的剧情,铺垫少了或者干脆出bug了,就会出现某个剧情不够可信的问题。

当然也有葛瑞克这种藏着掖着的暗线,然后每次想用什么剧情提示读者的时候,如果没get到,就会觉得这段剧情是废剧情,完全没信息。

另一个困境时,我目前不方便写细纲,这个后面会提到。

然后拖沓的另一个原因是:没法像以前那么写。

统计之前的章节可以看到,前面基本上几章就能写一个新的npc,引一个新点子。

但以这个密度写,说白了魂和环能写的点,也就那些,写不长远。就像我曾经借无名之口说过的:不引入新系统,封闭系统迟早完蛋。

所以开始追求有些铺垫的剧情,好写长一点嘛。我最得意的还是那个,“很可能是狗”,既符合基调,又有铺垫有字数,以梵雷偶然变成狗的剧情,碰撞上恩夏文本中的“沉默”设定,以及性子急这个剧情,引出法环着名的“很可能是狗”这个留言梗。可惜这种也属于是妙手偶得,很难设计出来。

梵雷变狗真得是偶然,一开始就是想给梵雷来点苦难,满足读者朴素正义观念,再被白金村感化就行了。也安排好葛瑞克帮他接肢恢复了。但后来现,诶不行啊,梵雷认识葛瑞克啊,必须得堵上他的嘴——然后就变成狗了。我当时自己在群里都在感慨梵雷太惨了。

字数的要求导致的拖沓只是一方面,另一方面则是角色设计的复杂化。

其实我很喜欢小葛,很喜欢宁姆格福。因为小葛很简单,坏就是坏,可以直接生简单又激烈的矛盾冲突。

但其他半神和npc却不是这样,没法直接设计成一个简单的反派,只需要成为垫脚石;或者设计成一个简单的恭维主角的摄影机,提供爽感。

宁姆格福也很好,有很多支线的起点,也有摩恩城这种小副本。

然后一个问题就出现了,主角对于同一个角色的困境,其实是可以很快解决的。这等于角色在后续地图中的剧情就被削掉了。如果不给角色设计新的矛盾,或者设计新角色,后面地图可以写的东西其实是在萎缩的。

然后是关于群像以及玩家读者之间的差异。

一个问题,作为小说的主角,像游戏主角一样走剧情,要么是像不看攻略的玩家一样,莫名其妙地接触到npc人生中的一段,之后再无交集。要么像看了攻略的玩家一样,能接触到所有势力所以npc的矛盾,并给他解决掉——这放在小说里就太怪了,很难找到一个合理的理由去这么做。

所以也就很难让主角去主动接触这些剧情,这时候只能切视角,写其他角色的剧情,然后让剧情收束到主角身上。

说到切换视角,就必须要提一下不同玩家、以及玩家与路人读者间的差异了。

魂系npc和boss,人气其实是远大于主角的。为了让玩家有代入感,主角不是失忆就是什么信息都不知道。玩家接触到的主要是npc的剧情,而自己是一个摄像头。

所以你可以现魂系npc的各种同人都要多于“主角”。对于熟悉剧情的玩家来说,npc绝对是比主角更亲切的。这也是我敢去写其他角色的底气——玩家对npnetpc获得完整的一生。

但也必须承认,很多玩家,并不熟悉剧情。这也不怪玩家,s家的剧情不看攻略谁能了解全啊,玩家凭什么了解这些剧情呢。对于纯路人读者来说,就更是这样。

但这样的前提不对等,就会带来观感的不同。

比如我要写出一个情绪的起伏,熟悉米莉森的剧情的人,看到主角不要让米莉森将情感寄托在个人身上,直接就可以松一口气。因为原剧情里虫子们就是设计主角成为米莉森重要的朋友,然后再借由朋友的背叛导致绝望而开花。熟悉这剧情的玩家,就能get到这个剧情的用意。而不熟悉的人,应该就不会有什么感觉,甚至觉得这段剧情是废的剧情。同理喂给涅斐丽喝药也是类似,按照设定,涅斐丽喝药就相当于直接死掉了。所以仅仅写一个喂药的动作,就足以引起读者内心的起伏。但对于不熟悉剧情的人来说,除非专门写个剧情,表现出药水的危害性,否则这段剧情就不会有太多感觉。

这种认知的差异,就会直接导致对剧情的接受程度不同。

比如我要是为了让更多人能收获看到喂药这个起伏,专门写了一段药水的危害,对于熟悉药水功能的玩家来说,这就是一段废剧情,没有意义。

对原作剧情理解不同的读者会产生完全不同的解读,这就让我很难兼顾。而我从后台数据里,是分不出看我书的是那部分读者居多的。

我为什么经常玩让子弹飞的梗,就是我觉得子弹这个是真正做到了雅俗共赏的,是我该仰望并前进的方向。可另一方面,姜文自己都说拍了太阳才能拍子弹,怕人说子弹太简单,那姜文这种水平的都没法把太阳的深融到简单的剧情里,我又怎么做到呢。想雅俗共赏,太难。

想写的太多,能写的却不多,得学老贼,做减法,但减法真要那么好做,老贼也不会这么神了都说黑魂砍内容,我却觉得他很会砍,知道怎么砍可以保证游玩体验。法环就感觉没砍好,刀法不行了

其实这个不同玩家对剧情的理解差异,放在我身上同样适用。

一方面我熟悉剧情,就会隐去那些或许应该去写的前置剧情。

另一方面我对剧情太谨慎,太看重了。

这也导致我束手束脚,始终不能写的太洒脱狂放。

前期为什么可以随便写,因为刚开始,还没有涉及到那些不明了的东西,而且宁姆格福相关剧情都还算清晰。

一个原创的世界,我对世界面貌是大概有数的,需要写到什么地方什么势力,需要来个什么样的工具人,我都可以随便写。

但法环就不同了,法环的世界对我来说就像被战争迷雾笼罩一样,我只能是摸黑前行,不确定的东西太多。

即使我选择了主角这种在主线边缘摸鱼的角度,可一旦涉及到游戏中的正剧剧情,就只能乖乖按照老贼的设计来,半点不逾越,甚至争取每个点都有法可依,哪怕这点其实是废桉、是已经抛弃的剧情,但只要存在,我至少可以说,是根据这个来的。比如葛托克是葛瑞克儿子这剧情,是出自哪里呢?是出自网测版的废桉。比如龟颈肉的壮阳功效,同样是网测版里的龟颈肉文本。

这个问题当初上架时我就提到过,作为写手我还不成熟,但作为玩家我又过于成熟,担心这会成为我的掣肘。作为写手不成熟,所以我也没法写细纲,因为确定自己的风格,走向成熟之前,我还是需要读者反馈来调整节奏、剧情之类的东西,先踩过坑才行。如果写了细纲,就会出现尾大不掉的情况,踩了坑也没法快迭代修改。

而作为玩家过于成熟则会导致我太看重原作剧情,而过于谨慎地推剧情。就好像涅斐丽一样,乐比如我虽然设定了喜剧的基调,始终也只是围绕主角才比较轻松,真正涉及到npc本来的悲剧剧情,我还是很难改基调。所以最后的做法就是让npc的悲剧牵扯到主角,主角再通过自己的方法解决掉。我估计这样写对读者来说还是太沉闷了,不排除以后不再太深入角色悲剧的可能

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